UI / UX Vision
UI и UX Slaverse должны отражать суть игры:
это социальная рыночная игра про владение, статус и внимание, завёрнутая в намеренно провокационную и мемную форму.
Интерфейс не пытается быть нейтральным или корпоративным.
Он подчёркивает абсурд и жёсткость концепта, оставаясь при этом читаемым и функциональным.
Общий принцип
Function first, irony second.
- интерфейс всегда понятен
- действия всегда однозначны
- юмор не мешает принятию решений
Мемность усиливает вовлечённость, но не заменяет UX
Тон и настроение
- ирония
- холодная жестокость без морализаторства
- чёрный юмор
- ощущение “рынка людей”
Интерфейс не извиняется за свою тематику и не смягчает её.
Язык интерфейса
Термины и названия в UI могут быть мемными, но должны:
- быть короткими
- быть интуитивно понятными
- не требовать объяснений
Примеры подхода:
- вместо абстрактных финансовых терминов — слова, связанные с владением, контролем и статусом
- кнопки и бейджи могут использовать ироничные формулировки
- числовые показатели сопровождаются визуальными и статусными маркерами
Документация и код — формальные.
UI — нарративный и провокационный.
Иерархия информации
Интерфейс Slaverse строится вокруг следующего приоритета:
- Статус
- владелец
- состояние аккаунта
- позиция в системе
- Социальные сигналы
- объёмы
- активность
- рейтинги
- внимание
- Экономика
- цена земель
- рост
- комиссии
- Действия
- купить
- продать
- сделать ставку
- запустить аукцион
Цифры никогда не показываются без контекста статуса и внимания.
Визуальные акценты
- карточки аккаунтов — центральный элемент UI
- визуальное различие статусов (Unclaimed / Slave / Freeman / Free Slave)
- подчёркнутая визуальная “иерархия”
- эффекты для доминирующих позиций (King of the Hill и аналоги)
UI должен визуально транслировать власть и подчинение, а не только показывать данные.
Навигация и действия
- минимальное количество экранов
- быстрый доступ к ключевым действиям
- действия всегда рядом с объектом (аккаунтом, землёй, аукционом)
- отсутствие “глубоких” вложенных меню
Ошибки и подтверждения
Все рискованные действия требуют:
- явного подтверждения
- чёткого отображения последствий
- отсутствия скрытых условий
Юмор допустим, но последствия всегда должны быть предельно ясны.
Отношение к пользователю
Интерфейс Slaverse:
- не обучает насильно
- не упрощает реальность
- не защищает от плохих решений
UX не спасает игрока — он даёт ему информацию. Но всплывающее окно при при первом входе с объяснениями сути и кнопка "How it works" на главной должны быть.
Онбординг
- минимальный
- контекстный
- без длинных туториалов
Игрок учится через:
- наблюдение
- публичные действия других
- последствия собственных решений
Итог
UI/UX Slaverse — это:
- читаемый и функциональный интерфейс
- социально нагруженный дизайн
- намеренно провокационный тон
- мемность как усилитель, а не костыль
Интерфейс не сглаживает игру — он подчёркивает её суть.