Skip to main content

UI / UX Vision

UI и UX Slaverse должны отражать суть игры:

это социальная рыночная игра про владение, статус и внимание, завёрнутая в намеренно провокационную и мемную форму.

Интерфейс не пытается быть нейтральным или корпоративным.

Он подчёркивает абсурд и жёсткость концепта, оставаясь при этом читаемым и функциональным.

Общий принцип

Function first, irony second.

  • интерфейс всегда понятен
  • действия всегда однозначны
  • юмор не мешает принятию решений

Мемность усиливает вовлечённость, но не заменяет UX

Тон и настроение

  • ирония
  • холодная жестокость без морализаторства
  • чёрный юмор
  • ощущение “рынка людей”

Интерфейс не извиняется за свою тематику и не смягчает её.

Язык интерфейса

Термины и названия в UI могут быть мемными, но должны:

  • быть короткими
  • быть интуитивно понятными
  • не требовать объяснений

Примеры подхода:

  • вместо абстрактных финансовых терминов — слова, связанные с владением, контролем и статусом
  • кнопки и бейджи могут использовать ироничные формулировки
  • числовые показатели сопровождаются визуальными и статусными маркерами

Документация и код — формальные.

UI — нарративный и провокационный.

Иерархия информации

Интерфейс Slaverse строится вокруг следующего приоритета:

  1. Статус
    • владелец
    • состояние аккаунта
    • позиция в системе
  2. Социальные сигналы
    • объёмы
    • активность
    • рейтинги
    • внимание
  3. Экономика
    • цена земель
    • рост
    • комиссии
  4. Действия
    • купить
    • продать
    • сделать ставку
    • запустить аукцион

Цифры никогда не показываются без контекста статуса и внимания.

Визуальные акценты

  • карточки аккаунтов — центральный элемент UI
  • визуальное различие статусов (Unclaimed / Slave / Freeman / Free Slave)
  • подчёркнутая визуальная “иерархия”
  • эффекты для доминирующих позиций (King of the Hill и аналоги)

UI должен визуально транслировать власть и подчинение, а не только показывать данные.

Навигация и действия

  • минимальное количество экранов
  • быстрый доступ к ключевым действиям
  • действия всегда рядом с объектом (аккаунтом, землёй, аукционом)
  • отсутствие “глубоких” вложенных меню

Ошибки и подтверждения

Все рискованные действия требуют:

  • явного подтверждения
  • чёткого отображения последствий
  • отсутствия скрытых условий

Юмор допустим, но последствия всегда должны быть предельно ясны.

Отношение к пользователю

Интерфейс Slaverse:

  • не обучает насильно
  • не упрощает реальность
  • не защищает от плохих решений

UX не спасает игрока — он даёт ему информацию. Но всплывающее окно при при первом входе с объяснениями сути и кнопка "How it works" на главной должны быть.

Онбординг

  • минимальный
  • контекстный
  • без длинных туториалов

Игрок учится через:

  • наблюдение
  • публичные действия других
  • последствия собственных решений

Итог

UI/UX Slaverse — это:

  • читаемый и функциональный интерфейс
  • социально нагруженный дизайн
  • намеренно провокационный тон
  • мемность как усилитель, а не костыль

Интерфейс не сглаживает игру — он подчёркивает её суть.