Social Layer
Slaverse является социальной игрой по своей природе.
Экономика, ценность активов и поведение игроков напрямую зависят от публичности действий и реакции других участников.
Социальный слой не является дополнительной функцией — он встроен в основу системы.
Публичность по умолчанию
Все ключевые действия в Slaverse являются публичными:
- запуск аукционов
- ставки
- крупные покупки и продажи земель
- смена владельцев рабов
- достижение порогов и статусов
Публичность усиливает социальное давление и формирует внимание.
Видимость как ресурс
В Slaverse внимание является ограниченным ресурсом.
- аккаунты конкурируют за видимость
- игроки конкурируют за статус
- активы конкурируют за интерес
Чем выше видимость аккаунта, тем выше:
- торговая активность
- спекулятивный интерес
- ценность земель и раба
Рейтинги и списки
Система использует рейтинги как инструмент социальной навигации, а не как прямое вознаграждение.
Примеры рейтингов:
- по торговому объёму
- по количеству земель
- по росту активности
- по динамике интереса
Рейтинги усиливают конкуренцию и создают точки фокуса внимания.
King of the Hill
Slaverse поддерживает временные доминирующие позиции.
- аккаунты с наивысшей активностью могут получать повышенную видимость
- доминирование не является постоянным
- позиции подвержены конкуренции
Это создаёт краткосрочные цели и динамику смены лидеров.
История и репутация
Каждый аккаунт и пользователь имеет публичную историю:
- участие в аукционах
- сделки
- периоды активности
- смену статусов
История формирует репутацию и влияет на восприятие ценности.
Социальное давление и FOMO
Slaverse намеренно использует:
- публичные метрики
- временные окна
- ограниченные позиции
- соревновательные элементы
Это создаёт FOMO и стимулирует принятие решений без принуждения.
Отсутствие приватных режимов
Slaverse не поддерживает скрытые или приватные игровые режимы.
- нет анонимных сделок
- нет скрытых аукционов
- нет закрытых рынков
Социальная прозрачность является фундаментальным принципом системы.
Взаимодействие без прямого общения
Slaverse минимизирует прямое текстовое общение между игроками.
Социальное взаимодействие происходит через:
- действия
- ставки
- покупки
- удержание позиций
Игра “говорит” через рынок, а не через чат.
Внешний социальный эффект
Slaverse проектируется с учётом внешнего распространения:
- действия внутри игры должны быть легко выносимы за её пределы
- аккаунты и события могут обсуждаться в Twitter
- внешняя реакция влияет на внутреннюю экономику
Социальный слой не ограничивается границами интерфейса.
Итог
Социальный слой Slaverse превращает экономические действия в публичные события.
- внимание становится фактором ценности
- репутация влияет на интерес
- статус усиливает экономику
Slaverse — это рынок, в котором люди наблюдают друг за другом и принимают решения на основе этого наблюдения.